≡En resumen
- Un juego casual 2D para móvil suele costar entre 10.000 y 40.000 € sin IVA; un indie para PC o consola parte de unos 50.000 €.
- Lo que más encarece es la cantidad de contenido (niveles, personajes, horas de juego) y pasar de 2D a 3D.
- Cada plataforma extra suma trabajo de adaptación, pruebas y certificación; las consolas exigen además registro como desarrollador.
- Sonido, música, voces y marketing suelen ir aparte y pueden suponer entre un 10 % y un 30 % del total.
- Un prototipo jugable de pocas semanas es la forma más barata de comprobar si la idea divierte antes de producirla entera.
01 Precio de un videojuego en España según su tipo
Entre un juego sencillo para el móvil y un título de gran estudio hay varios órdenes de magnitud. Para la mayoría de empresas, marcas y emprendedores que piden presupuesto, el proyecto encaja en una de estas franjas del mercado español. Las cifras son orientativas, sin IVA, e incluyen diseño, arte, programación y pruebas.
| Tipo de juego | Ejemplo | Precio orientativo | Plazo habitual |
|---|---|---|---|
| Hipercasual o minijuego | Una mecánica, pocas pantallas, arte sencillo, móvil o navegador | 8.000 - 20.000 € | 1-3 meses |
| Casual 2D | Puzles, plataformas o gestión con decenas de niveles, monetización integrada | 20.000 - 60.000 € | 3-6 meses |
| Advergame o serious game | Juego de marca, formación o gamificación conectado a una campaña o a una plataforma | 15.000 - 80.000 € | 2-6 meses |
| Experiencia de realidad virtual o aumentada | Recorrido inmersivo, simulador de formación, filtro o juego AR | 20.000 - 120.000 € | 3-9 meses |
| Indie para PC o consola | Varias horas de juego, arte propio, música original, publicación en Steam o consolas | 50.000 - 300.000 € | 12-24 meses |
| AA o AAA | Equipos grandes, 3D de alta calidad, varias plataformas, doblaje y marketing internacional | Millones de euros | Varios años |
02 Cómo cambia el presupuesto según la plataforma
La plataforma es la primera pregunta de la calculadora porque condiciona la tecnología, los controles, el rendimiento y los requisitos de publicación. Con motores como Unity, Unreal o Godot puedes exportar a varias, pero cada una exige adaptación y pruebas propias.
| Plataforma | Qué implica | Impacto en el precio |
|---|---|---|
| PC | Teclado, ratón y mando, varias resoluciones, publicación en Steam u otras tiendas | Referencia; Steam cobra 100 USD por título publicado |
| Consolas | Registro como desarrollador con cada fabricante, kits de desarrollo, certificación técnica | Entre un 20 % y un 50 % más por consola sobre la versión base |
| Dispositivos móviles | Controles táctiles, sesiones cortas, muchos tamaños de pantalla, monetización | Similar a PC en juegos 2D; más optimización en 3D |
| Realidad virtual o aumentada | Interacción en 3D, rendimiento estable para evitar mareo, hardware específico | Entre un 30 % y un 60 % más que un juego equivalente en pantalla |
| Multiplataforma | Una base común con adaptaciones de interfaz, rendimiento y tiendas | Suma el coste de cada adaptación, no el de varios juegos |
03 Gráficos 2D o 3D: la decisión que más pesa en el arte
El estilo visual define el tamaño del equipo de arte. El 2D, con ilustración o pixel art, es más rápido de producir y de iterar. El 3D exige modelado, texturas, rigging, animación e iluminación, y cada personaje o escenario lleva bastantes más horas.
2D
Ilustración, pixel art o vectorial. Ideal para casual, puzles, plataformas y advergames. Un juego 2D sencillo puede salir entre un 30 % y un 50 % más barato que su equivalente en 3D.
3D
Más inmersión y libertad de cámara, imprescindible en VR. Encarece arte, animación y optimización; el low poly estilizado es una buena forma de contener el coste.
Otros estilos (2,5D, vóxel, mixto)
Escenarios 3D con personajes 2D, vóxeles o perspectiva isométrica. Pueden abaratar si el estilo es repetible, o encarecer si mezclan dos pipelines de arte.
Recursos de tienda
Usar paquetes de arte y sonido de las tiendas de los motores reduce mucho el coste de un prototipo, pero el juego final necesita una identidad propia para no parecer genérico.
Si necesitas definir antes el universo visual, el logotipo o los personajes de la marca, puedes resolverlo con un presupuesto de diseño gráfico independiente y llegar al desarrollo con la dirección de arte cerrada.
04 Sonido, voces y marketing: los servicios que se presupuestan aparte
La calculadora te pregunta por tres servicios adicionales porque suelen ir fuera del desarrollo y es fácil olvidarlos. Juntos pueden sumar entre un 10 % y un 30 % del presupuesto total.
| Servicio | Qué incluye | Rango orientativo |
|---|---|---|
| Diseño de sonido | Efectos, ambientes e implementación en el motor | 1.500 - 8.000 € en un juego pequeño o mediano |
| Música original | Temas compuestos a medida y versiones en bucle | Desde unos cientos de euros por pista; 2.000 - 15.000 € una banda sonora indie |
| Doblaje y voces | Casting, grabación en estudio, edición y sincronización por idioma | Depende de líneas, actores e idiomas; desde unos pocos miles por idioma |
| Localización de textos | Traducción adaptada al juego y pruebas lingüísticas | Según palabras e idiomas |
| Marketing y promoción | Tráiler, página en tiendas, prensa, creadores de contenido y campañas | Recomendable reservar entre un 15 % y un 30 % del desarrollo |
Para la promoción, los juegos encajan muy bien en formatos de vídeo corto: un tráiler y piezas para redes, con un presupuesto de vídeo para empresas, y campañas de publicidad en TikTok para llegar a jugadores con poco coste por instalación.
05 Premium, free-to-play o juego de marca: cómo afecta el modelo al presupuesto
Un presupuesto alto no garantiza el éxito de un juego, y uno modesto no lo condena: lo que suele marcar la diferencia es que el dinero esté alineado con el modelo de negocio. Cada modelo reparte la inversión de forma distinta entre desarrollo, contenido continuo y promoción.
Premium (pago único)
El jugador paga una vez. Exige un juego completo y pulido el día del lanzamiento y un esfuerzo fuerte de promoción en las semanas previas, porque las primeras ventas y reseñas lo deciden casi todo.
Free-to-play
Descarga gratuita con compras o anuncios. Abarata la barrera de entrada para el jugador, pero obliga a diseñar la economía del juego, medir la retención y producir contenido nuevo durante meses: es un coste continuo, no puntual.
Juego de marca o advergame
No busca vender el juego, sino atención, registros o ventas de otro producto. El presupuesto se mide como una campaña: coste por participante o por contacto conseguido, con una vida útil de semanas o meses.
Serious game y gamificación
Formación, onboarding o fidelización. El retorno está en el ahorro de horas de formación o en la retención de clientes, y suele requerir integración con plataformas de la empresa.
Si tu juego será gratuito y vivirá de las compras dentro de la app, cuenta desde el principio con el coste de la operación posterior: analítica, eventos, actualizaciones y atención a jugadores. Para dar visibilidad a un juego de marca, las campañas de YouTube Ads con el tráiler suelen funcionar mejor que los anuncios estáticos.
06 Qué incluye un presupuesto de videojuego y qué costes vienen después
Antes de comparar ofertas, comprueba que cubren las mismas fases. Un presupuesto profesional debería recoger, como mínimo, estos puntos.
- ✓Documento de diseño del juego (GDD) con mecánicas, progresión, niveles y monetización.
- ✓Prototipo jugable para validar la mecánica principal antes de producir contenido.
- ✓Dirección de arte, arte y animaciones según el estilo acordado.
- ✓Programación de jugabilidad, interfaz, guardado de partidas y, si aplica, funciones online.
- ✓Integración de monetización: compras, anuncios o versión de pago.
- ✓Pruebas de calidad en los dispositivos o plataformas acordados y corrección de errores.
- ✓Preparación de las fichas y publicación en las tiendas.
- ✓Entrega del proyecto fuente y de los derechos sobre el código y el arte creados.
| Concepto | Coste | Comentario |
|---|---|---|
| Publicación en Steam | 100 USD por juego | Se recupera cuando el juego alcanza un mínimo de ventas |
| Cuentas de Apple y Google | 99 USD al año y 25 USD una vez | Para publicar en App Store y Google Play |
| Comisión de las tiendas | Habitualmente entre el 15 % y el 30 % de las ventas | Depende de la tienda, el volumen y el programa |
| Licencia del motor | Gratis en muchos casos | Unreal cobra un 5 % de los ingresos brutos a partir del primer millón de dólares por producto; Godot es libre |
| Servidores y actualizaciones | Variable | Juegos online, rankings o eventos en vivo necesitan backend y mantenimiento continuo |
07 Estudio, agencia, freelances o equipo propio
Quién desarrolla el juego influye en el precio y en lo que puedes esperar. Para un videojuego comercial ambicioso necesitas un estudio especializado; para un advergame, un juego casual o una experiencia de gamificación, una empresa de desarrollo con experiencia en motores de juego suele ser más eficiente.
Freelances
Coste por hora bajo, pero tendrás que coordinar a programación, arte y sonido tú mismo. Funciona en prototipos y juegos muy pequeños.
Empresa de desarrollo de apps y juegos
Equipo completo con gestión, pruebas y publicación. Encaja en advergames, juegos casuales, gamificación y experiencias AR o VR para marcas.
Estudio de videojuegos especializado
Experiencia en diseño de juego, narrativa y consolas. Es la opción para títulos comerciales de varias horas, con presupuestos acordes.
Equipo propio
Solo compensa si el juego es tu negocio y vas a producir varios títulos o mantener uno vivo durante años.
08 Ejemplos de presupuesto de videojuegos
Tres proyectos habituales con sus rangos orientativos de mercado, sin IVA.
Una marca de bebidas quiere un minijuego de navegador y móvil con ranking semanal y premios. Arte 2D con los personajes de la campaña, tres niveles, registro de jugadores con consentimiento y panel para ver participaciones. Entre 12.000 y 25.000 € y unas 8-10 semanas.
Puzle con 60 niveles, progresión, compras dentro de la app y anuncios con recompensa, publicado en ambas tiendas. Con música y efectos originales: entre 30.000 y 60.000 € y 4-6 meses. El modelo freemium obliga a diseñar la economía del juego desde el principio.
Una empresa industrial quiere entrenar a operarios en un procedimiento de seguridad. Entorno 3D fiel a la planta, interacción con gafas autónomas, evaluación del alumno y exportación de resultados. Entre 40.000 y 90.000 € según el número de escenarios.
09 Cómo calculamos tu propuesta cerrada en 48 horas
La calculadora recoge lo necesario para que el equipo de desarrollo de apps y juegos a medida estime tu proyecto con criterio. El proceso es este.
-
1
Nos cuentas el juego
Plataformas, estilo gráfico, servicios adicionales, plazo y presupuesto. Si tienes referencias de juegos parecidos, añádelas: ayudan más que cualquier descripción.
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2
Revisamos el alcance
Identificamos la mecánica principal, la cantidad de contenido y los riesgos técnicos. Si algo no está claro, te preguntamos antes de estimar.
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3
Recibes la propuesta en 48 horas
Fases (prototipo, producción, pulido y lanzamiento), motor recomendado, calendario y precio cerrado sin IVA, con los servicios adicionales separados.
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4
Prototipo antes de producir
Siempre que el proyecto lo permite, empezamos con un prototipo jugable para validar la diversión antes de invertir en todo el contenido.
Si tu proyecto es más una aplicación con elementos de juego que un juego en sí, por ejemplo una app de fidelización con retos y puntos, te orientará mejor el presupuesto de desarrollo de una app. Y si la interfaz es lo que más te preocupa, mira el presupuesto de diseño de app.
10 Cómo comparar presupuestos y ahorrar sin estropear el juego
- ✓El alcance indica el número de niveles, personajes, horas de juego o escenarios, no solo el género.
- ✓Se especifica el motor y quién tiene los derechos sobre el código, el arte y la música.
- ✓Hay un prototipo o una demo jugable como primer hito de pago.
- ✓Las pruebas y la publicación en tiendas están incluidas y descritas.
- ✓Los servicios de sonido, voces y marketing aparecen separados para que puedas decidir.
- ✓Se explica qué pasa con las actualizaciones tras el lanzamiento y cuánto cuestan.
Preguntas frecuentes sobre el precio
Un minijuego o juego hipercasual para móvil o navegador suele costar entre 8.000 y 20.000 € sin IVA en el mercado español. Un casual 2D con decenas de niveles y monetización se mueve entre 20.000 y 60.000 €.
Un indie para PC o consola con varias horas de juego, arte propio y música original suele costar entre 50.000 y 300.000 €, aunque muchos equipos pequeños lo reducen trabajando sin cobrar sueldos completos durante el desarrollo.
Sí, normalmente. El 3D requiere modelado, texturas, animación e iluminación, y un juego equivalente en 2D puede salir entre un 30 % y un 50 % más barato.
Steam cobra 100 USD por cada juego que publicas a través de Steam Direct y lo devuelve cuando el juego alcanza un mínimo de ingresos. Además se queda una comisión sobre las ventas.
Un minijuego puede estar en 1 a 3 meses, un casual en 3 a 6 meses y un indie de varias horas suele llevar entre 1 y 2 años. El contenido y el pulido son lo que más alarga el plazo.
Ambos tienen versiones gratuitas con condiciones. Unreal cobra un 5 % de los ingresos brutos a partir del primer millón de dólares de cada producto, y Unity tiene planes según los ingresos de la empresa. Godot es libre y gratuito.
Como referencia, entre un 20 % y un 50 % más sobre la versión base por cada consola, por la adaptación de controles y rendimiento y la certificación de cada fabricante. Depende mucho de cómo se programó el juego.
Es recomendable reservar entre un 15 % y un 30 % del coste de desarrollo para tráiler, página en tiendas, prensa, creadores de contenido y campañas. Un buen juego sin promoción rara vez encuentra a su público.
Fuentes consultadas
Sobre el autor
Germán Gutiérrez
Development Manager en appyweb
Dirige el equipo de desarrollo de appyweb: aplicaciones web y móviles, SaaS, integraciones y arquitectura de software.
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