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Mouse over (hover)

Mouse over (o hover) es el estado que se produce cuando el puntero del ratón se sitúa sobre un elemento de una página sin hacer clic, y el cambio visual o la acción que se dispara en ese momento. Bien usado da feedback y guía al usuario; mal usado oculta información a quien navega con teclado o desde el móvil.

Germán Gutiérrez Escrito por Germán Gutiérrez 6 min de lectura
Ficha rápida
Tipo
Estado de interacción de interfaz (pasar el cursor por encima)
Cómo se programa
Pseudoclase :hover en CSS; eventos mouseover, mouseenter o pointerover en JavaScript
Norma de accesibilidad
WCAG 1.4.13 «Contenido con hover o foco», nivel AA, añadida en WCAG 2.1
Detección del dispositivo
Media query (hover: hover) de Media Queries Level 4, disponible en todos los navegadores desde diciembre de 2018
Limitación
En pantallas táctiles no existe un estado hover real

≡En resumen

  • El mouse over es el estado de «pasar por encima»: sirve para dar feedback visual, no para esconder contenido importante.
  • En CSS se usa :hover; en JavaScript, mouseenter suele ser mejor que mouseover porque no se repite al pasar por los elementos hijos.
  • La WCAG 1.4.13 exige que el contenido que aparece con hover se pueda cerrar, se pueda recorrer con el puntero y no desaparezca solo.
  • Todo lo que se abre con hover debe abrirse también con foco de teclado y con un toque en móvil.
  • La media query (hover: hover) permite aplicar efectos solo en dispositivos que de verdad tienen puntero.

01 ¿Qué es el mouse over?

Hoy el hover forma parte del lenguaje básico de cualquier interfaz de escritorio y es una de las primeras cosas que se definen en un sistema de diseño de interfaces web UI y UX: qué elementos reaccionan, cómo y con qué velocidad.

02 Para qué sirve el efecto hover

01

Feedback de interacción

Confirma que un elemento es clicable: un botón que se oscurece o un enlace que se subraya al pasar el cursor.

02

Submenús

Despliega las opciones de un menú de navegación, como los menús desplegables o los menús flyout laterales.

03

Tooltips

Muestra una etiqueta breve que explica un icono o un término sin ocupar espacio fijo en la pantalla.

04

Vistas previas

Enseña contenido adicional sin cambiar de página: la segunda foto de un producto o la vista previa de un artículo enlazado.

05

Zoom de producto

Amplía una zona de la imagen en tiendas online para ver detalles del tejido o del acabado.

Wikipedia es un buen ejemplo: al pasar el cursor sobre un enlace interno muestra una vista previa con el primer párrafo y la imagen del artículo. Los menús flyout de las grandes tiendas online también dependen de este estado.

03 Cómo se programa un mouse over: CSS y JavaScript

Para cambios visuales basta con CSS y la pseudoclase :hover, por ejemplo .boton:hover { background: #0a58ca; }. Cuando necesitas lógica (cargar datos, medir interacciones, abrir un componente) entra JavaScript con los eventos del puntero.

Técnica Qué hace Cuándo usarla
:hover (CSS) Aplica estilos mientras el puntero está encima Cambios de color, sombras, subrayados y transiciones
:focus-visible (CSS) Aplica estilos cuando el elemento recibe foco de teclado Siempre junto a :hover, para no dejar fuera al teclado
mouseover / mouseout Eventos que burbujean: se disparan también al entrar en cada elemento hijo Delegación de eventos en listas largas
mouseenter / mouseleave Se disparan una sola vez al entrar y salir del elemento; no burbujean Abrir y cerrar menús o tooltips
pointerover / pointerenter Equivalentes para cualquier puntero (ratón, lápiz o dedo) Interfaces que deben funcionar igual en táctil
Formas de detectar el hover y cuándo usar cada una

04 Mouse over y accesibilidad: la WCAG 1.4.13

El criterio 1.4.13 de las WCAG, «Contenido con hover o foco», se añadió en la versión 2.1 (2018) y es de nivel AA, el que exige la normativa europea. Se aplica a tooltips personalizados, submenús y ventanas no modales que aparecen al pasar el cursor o al recibir el foco. Desde junio de 2025 la ley europea de accesibilidad obliga a muchas tiendas online y servicios a cumplirlo.

01

Descartable

Debe poder cerrarse sin mover el puntero ni el foco, normalmente con la tecla Esc, salvo que sea un aviso de error o no tape otro contenido.

02

Recorrible (hoverable)

Si aparece con hover, el usuario tiene que poder mover el puntero encima del nuevo contenido sin que desaparezca, por ejemplo para ampliarlo con una lupa.

03

Persistente

Se queda visible hasta que se retira el hover o el foco, el usuario lo cierra o la información deja de ser válida. Nada de tooltips que se esfuman en dos segundos.

05 Mouse over en móviles: el hover que no existe

En una pantalla táctil no hay puntero flotando sobre la página: el dedo toca o no toca. Algunos navegadores móviles simulan el hover en el primer toque, lo que provoca el famoso «doble toque» para abrir un enlace o estados que se quedan pegados. Por eso un buen diseño responsive no confía en el hover para nada esencial.

Ejemplo · Aplicar el hover solo donde hay ratón

La media query hover, definida en Media Queries Level 4, indica si el mecanismo principal de entrada puede pasar por encima de los elementos:

@media (hover: hover) { .tarjeta:hover { transform: translateY(-4px); } }

En móvil la tarjeta se queda quieta y el contenido extra se muestra directamente o tras un toque. Con any-hover compruebas si cualquier mecanismo de entrada, no solo el principal, admite hover.

06 Ejemplos de mouse over bien resueltos

Patrón Con ratón Con teclado En móvil
Botón principal Cambia de tono y muestra el cursor de mano Contorno de foco visible Estado activo al tocar
Mega menú Se abre al pasar por la categoría Se abre con Enter o con la flecha abajo Se abre con un toque en un botón de despliegue
Tarjeta de producto Muestra la segunda foto Muestra la segunda foto al recibir foco Carrusel deslizable con las dos fotos
Icono con tooltip Etiqueta que se puede recorrer con el cursor Etiqueta asociada con aria-describedby Texto visible junto al icono
Patrones habituales de hover y su alternativa en teclado y móvil

07 Buenas prácticas y errores habituales con el mouse over

  • ✓Usa el hover como refuerzo visual, nunca como única forma de ver información importante como precios o condiciones.
  • ✓Añade un pequeño retardo (unos 200-300 ms) antes de cerrar un submenú para que el usuario no lo pierda al mover el cursor en diagonal.
  • ✓Mantén transiciones cortas y suaves; las animaciones largas hacen que la web parezca lenta.
  • ✓Da el mismo estilo a :hover y a :focus-visible para que teclado y ratón vean lo mismo.
  • ✓Comprueba el contraste de los estados hover: el texto sigue necesitando la relación mínima de 4,5:1.
  • ✓Prueba cada componente con ratón, teclado y móvil antes de publicarlo.

Si estás rediseñando tu web y quieres que estas microinteracciones estén bien resueltas desde el principio, trabajar con un diseño web a medida te permite definirlas en el sistema de componentes en lugar de parchearlas página a página.

Preguntas frecuentes sobre Mouse over (hover)

Significa «ratón por encima»: es el estado que se produce cuando pasas el cursor sobre un elemento sin hacer clic, y el efecto que la web muestra en ese momento. En diseño también se llama hover.

En la práctica son lo mismo. Hover es el nombre del estado en CSS (:hover) y en diseño de interfaces, y mouseover es el nombre del evento de JavaScript que se dispara al entrar el puntero en un elemento.

Con la pseudoclase :hover, por ejemplo .boton:hover { background: #0a58ca; }. Añade la misma regla a :focus-visible para que también se vea al navegar con teclado.

No de forma real, porque en pantalla táctil no hay puntero sobre la página. Algunos navegadores lo simulan en el primer toque, así que el contenido importante debe ser accesible con un toque o estar visible directamente.

El criterio 1.4.13 (nivel AA) exige que ese contenido se pueda cerrar sin mover el puntero, que se pueda recorrer con el cursor sin que desaparezca y que permanezca visible hasta que el usuario lo retire o lo cierre.

Para abrir menús o tooltips suele ser mejor mouseenter, que se dispara una vez al entrar en el elemento. Mouseover burbujea y se repite al pasar por cada elemento hijo.

Fuentes consultadas

Germán Gutiérrez

Sobre el autor

Germán Gutiérrez

Development Manager en appyweb

Dirige el equipo de desarrollo de appyweb: aplicaciones web y móviles, SaaS, integraciones y arquitectura de software.

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C CSS CSS (Cascading Style Sheets, «hojas de estilo en cascada») es el lenguaje de estilos que define cómo se presentan los documentos HTML: colores, tipografías, espacios, maquetación y adaptación a cada pantalla. No es un lenguaje de programación, sino de presentación; es un estándar del W3C que interpretan todos los navegadores y separa el diseño del contenido. J JavaScript JavaScript es un lenguaje de programación interpretado o compilado al vuelo, dinámico y basado en prototipos, que los navegadores ejecutan para hacer interactivas las páginas web. Junto a HTML y CSS forma la base de la web: lo usa el 98,9 % de los sitios, y con Node.js también sirve para servidores y aplicaciones. P Pop-up Un pop-up (ventana emergente) es un elemento que aparece por encima del contenido de una web, o en una ventana nueva del navegador, sin que el usuario lo pida, para mostrar un anuncio, una oferta o un formulario. Bien usado capta suscriptores y ventas; mal usado molesta, los navegadores lo bloquean y Google lo penaliza en móvil. F Flyout Un flyout es un panel o menú emergente que aparece junto al elemento que lo activa (un botón, un icono o una opción de menú) al hacer clic, tocar o pasar el cursor, y se cierra al pulsar fuera o Escape. Muestra opciones o información extra sin ocupar espacio fijo en la interfaz ni sacar al usuario de la pantalla. D Diseño Responsive El diseño responsive (responsive web design) es una técnica de maquetación en la que una única página, con el mismo HTML y la misma URL, reorganiza su contenido para cualquier ancho de pantalla gracias a una rejilla fluida, imágenes flexibles y media queries de CSS. Es la configuración que recomienda Google y el estándar de facto de la web actual. E Experiencia de usuario La experiencia de usuario (UX, de user experience) es el conjunto de percepciones y respuestas de una persona al usar, o prever que usará, un producto, sistema o servicio: si le resulta útil, fácil, fiable y agradable. Abarca mucho más que la interfaz, y de ella depende que la gente complete lo que vino a hacer y vuelva.

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